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讨论后,《经济参考报》网站目前已将《“精神 共青团中央维护青少年权益部和中国互联
鸦片”竟长成数千亿产业》一文删除,但电子报 网络信息中心联合发布的《2020年全国未成年
并未删稿。 人互联网使用情况研究报告》显示,未成年网
民规模持续增长,触网低龄化趋势更为明显。
2020年,我国未成年网民达到1.83亿人,互联
网普及率为94.9%,高于全国互联网普及率(
70.4%)。
玩游戏等仍是未成年人主要的网上休闲娱
乐活动。数据显示,62.5%的未成年网民会经
常在网上玩游戏。未成年手机游戏用户中,在
工作日玩手机游戏日均超过2小时的达到13.2%,
高于2019年的12.5%。
另一方面,游戏产业快速发展却使防沉迷
难度加大。
智研咨询发布的《2021-2027年中国电竞
游戏行业市场运营格局及前景战略分析报告》
显示,近十年以来,中国游戏相关企业的年度
注册增速呈波动上涨态势,2019年中国新增游
当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游 戏相关企业超6.5万家,为历史新增数量最多
戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。 的年份。2020年新增游戏企业超5.8万家。
针对此现象,中办、国办日前印发《关于进一步 2020年,中国游戏相关企业总数超28万家。
减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担 文章指出,我国游戏行业集中度高,腾讯
的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控 游戏占据行业半壁江山。
制使用时长,防止网络沉迷。 据易观分析数据显示,2020年上半年,腾
8月3日,《经济参考报》发文指出,当前, 讯游戏和网易游戏分别以54.46%和15.29%的市
我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏; 场份额占据行业第一和第二。腾讯游戏也是我
13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游 国游戏行业营业收入最多的企业,2020年腾讯
戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国 游戏实现营业收入1561亿元,较排在第二位的
未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年, 网易游戏的营业收入高出了1015亿元。
我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而 值得一提是,腾讯控股在2020年财报中披
影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游 露:2020年第四季度,18岁以下的未成年人在
戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦 腾讯国内网络游戏流水的占比为6%,其中16岁
片”“电子毒品”指代。 以下未成年人的流水占比为3.2%。
文章称,这一新型“毒品”却突飞猛进、发 财报显示,2020年,腾讯控股智能手机游
展壮大成一个巨大的产业。2020年,中国游戏市 戏收入总额(包括归属于该公司社交网络业务
场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%, 的智能手机游戏收入)及个人计算机客户端游
占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收 戏收入分别为人民币1466亿元及人民币446亿
入1561亿元。 元;海内外游戏收入占比方面,该公司2020第
宏观数据更加触目惊心。 四季度海外游戏收入为98亿元,占当季网络游
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